Space Ship Game

2008

이브 온라인이 싱글플레이였으면 좋겠다는 생각으로 작업 시작

첫번째 프로토타입
나는 홈월드도 매우 좋아했다.

2013

그당시 활동하던 커뮤니티에서 스타필드라는 이름을 추천받아 타이틀로 정했다.

두번째 프로토타입
당시 유행하던 모바일 대응

2014

여러 아이디어를 위해 모바일은 포기

충돌 시뮬레이션과 오비탈 비행을 위한 삽질

절차적 행성 생성에 대한 삽질

큐브 스피어 기반 절차적 행성
선구자들이 공개해준 자료들로 주경야독의 나날

2015

함선을 직접 조정하는 방식과 전략시뮬레이션처럼 명령을 내리는 방식을 고민

함선을 직접 조정하는 방식에 대한 테스트
직접 조정하는것이 손맛이 좋긴 하다.

2016

투사체, 미사일 등 전투 시스템에 대한 고민 시작
추가로 게임엔진 업데이트에 따른 마이그레이션 작업량도 장난 아니게 되었다.

전투 방식 프로토타입

2017

일이 바쁘다보니 개발할 짬이 잘 안남. 짬날때 프로젝트 열면 머릿속은 리셋되어있기를 반복.

전투와 워프 테스트
우주스캐일 좌표를 다루다보니 부동소숫점 오차를 줄이는 꼼수를 많이 쓰게되었다.

2021

행성을 육면체 기반에서 팔면체 기반으로 변경. 대기권 표현을 레이마칭방식으로 전환.

대기표현이 훨씬 자연스러워졌다.
행성의 심리스를 구현하기위한 똥꼬쇼

2024

한동안 바쁘고 아파서 슬펐다.
그사이에 베데스다에서 스타필드라는 게임이 나와버려서 타이틀은 폐기.
함선 건설에대한 방식을 고민중 플레이어블 캐릭터까지 만져봤으나…

다축 중력에 대한 구현
하지만 1인칭이 되는순간 함선 내부도 구현해야 하기에 바로 폐기.

렌더링 스케일을 반으로 줄여 도트가 도드라져보이는 레트로 스타일을 도입했다.
어린시절 느꼈던 갬성이라는 명목으로 부족한 디테일을 감추기 위한 몸부림…

2025

각종 함선을 모델링 하는것은 무리라 판단하여 복셀과 모듈 조합 방식으로 선회.
게임엔진에서 UI라이브러리가 새로 나와 그것도 적용해봄.

모듈조합 테스트
게임엔진에서 쓸 간단한 복셀 도구를 만들었다. 이를 런타임용으로 포팅하여 모듈디자이너도 만들어보고 싶다.

2026

아팠던것들 검사/치료 다 끝내고, 일 쉬게된김에 본격적으로 작업함.
인게임 스크립트로 Jint 라이브러리 도입.

모듈 조합 테스트
모듈 생성 이펙트를 파티클에서 배치랜더로 변경해봤다.

게임 타이틀은 아직도 고민중…

‘스타필드’라는 좋은 타이틀 추천해주신 분께 죄송스런 마음과,
좋은 타이틀 붙이고 말아먹은 베데스다에게 가증스런 마음..

답글 남기기